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Software para el control de juegos y actividades lúdicas en FIDMA

 

Durante este verano hemos formado parte de un proyecto para la realización de actividades y pruebas lúdicas con entrega de premios en los estands de Telefónica dentro de la Feria Internacional de Muestras de Asturias (FIDMA).

La acción tenía como objetivo montar una serie de stands de participación donde los visitantes a la feria podían realizar múltiples pruebas (juegos) de pericia y habilidad física. En cada actividad, el participante conseguía una puntuación en función de las habilidades demostradas durante la prueba.

Una vez recogida la puntuación total de todas las pruebas, los participantes podían pasar a recoger, por el stand de regalos, su premio, que cambiaba en función de la cantidad de puntos conseguidos en las diferentes pruebas.

Conductiva se ha encargado de desarrollar el software de control en los diferentes stands de pruebas y de entrega de regalos.

A continuación te contamos algunos de los retos técnicos a los que nos enfrentábamos y las soluciones que tomamos en cada caso.

RETO 1: Facilitar las instalaciones y actualizaciones del software en múltiples puntos

El primer problema al que nos enfrentábamos era principalmente que el software debería ejecutarse sobre múltiples ordenadores (varios ordenadores localizados en cada prueba donde se registraban los puntos que iban consiguiendo los participantes y dos ordenadores situados en la zona de entrega de premios donde se realizaba el control de entrega de regalos). Todos ellos tenian que estar enlazados con una base de datos común y cada uno necesitaba disponer de funcionalidades específicas (las pantallas del software en el estand de entrega de regalos tenian que ser diferentes a la pantallas del estand de registro de puntos).

Debido a los cortos plazos con los que trabajábamos (2 o 3 semanas), teniamos que contemplar que el software podría incluso sufrir cambios una vez el sistema ya estuviera funcionando. Con lo que teníamos que buscar una forma de actualización rápida del software in situ en Asturias. Teniendo en cuenta que nuestros áreas de desarrollo se encuentran en Vic y Madrid, la instalación y configuración de las actualizaciones del software podía llegar a convertirse en un problema importante.

De todas formas, en este caso, disponíamos de una gran ventaja: los estands disponían de conexión wifi hacia Internet.

Solución

Montamos una herramienta de gestión basada completamente en web de forma que:

  1. Todos los ordenadores (unos 10 ordenadores) situados en los diferentes puntos de la feria solo necesitaban disponer de un navegador web y conocer la url remota donde autentificarse. El coste de instalación del software se reducía a 0.
  2. La instalación de toda la aplicación se montó de forma remota y sin necesidad de presencia física en un centro de datos (data center) situado en Madrid.
  3. Las actualizaciones de las nuevas versiones de la aplicación se podían hacer en caliente durante el día sin necesidad de parar la actividad de la feria (que fue frenética todos los días).

Esquema de red

RETO 2: Facilitar la entrada de datos y minimizar la posibilidad de error humano

En cada uno de los stands de actividades se necesitaba una persona responsable que fuera entrando las puntuaciones que los participantes conseguian en cada una de las pruebas.

En el punto de entrega de regalos, otra persona tenía que encargarse de marcar los regalos entregados y actualizar el estoc de regalos disponibles.

Debido a la alta participación que se esperaba, el programa informático tenía que ser de rápido manejo y a prueba de errores humanos.

Solución

Se montó un mecanismo basado en identificadores de códigos de barras para el que sólo era necesario disponer de un lector de código de barras en cada uno de los stands y no había necesidad de utilizar el teclado del ordenador. Esto aceleraba enormemente la gestión de las actividades y reducía considerablemente la posibilidad de error humano.

Así pues:

  1. se crearon identificadores de códigos de barra para cada uno de los participantes que queria tomar parte en el juego
  2. cada prueba tenía un código de barras asociado a cada una de las puntuaciones que se podrian asignar al usuario (5, 10, 15, 20 punts, etc.)  y se creaba un código de cancelación de puntuación por si se realizaba una asignación de puntos incorrecta.

En todo momento, el software se encargaba de controlar que los participantes solo pudieran recibir una única puntuación por cada prueba.

Códigos de barras

Por último solo comentar que el hecho de disponer del software alojado en Internet, hacía también muy fácil la configuración de las diferentes pruebas y de los regalos.

Desde cualquier sitio, el administrador (debidamente autentificado y bajo una conexión segura) podía controlar la lista de regalos, controlar el estoc remanente y decidir si era necesario reponer algun regalo que estuviera a punto de agotarse, etc.

El software funcionó a la perfección durante todos los días que duraron las actividades con gran éxito de participación.

Todo el desarrollo del software se llevó a cabo utilizando nuestro paquete de software CIS Framework.

 

Prueba

Entrega regalos

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